アーマードコア プレイシーンの変遷
1997年~1999年 PSAC、オフライン対戦、友人間での画面分割、2画面対戦通信ケーブル
ゲーム情報誌での盛り上がり
2000年~2001年 AC2、AC2AA オフライン対戦、友人間での画面分割、2画面対戦通信ケーブル、ダイヤルアップでの対戦
PS2への期待感、美麗なグラフィック
2002年 AC3
マンネリ感
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2004年 ACNX、NB、FF 爆熱仕様、ゲームスピードの低下、ユーザーが離れる。
2005年 ACLR スピードは戻るが、対戦バランスが良くない、弾が当たらない、部位破壊
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2006年~2008年 AC4、ACfA ネット対戦(ハードが対応)、クイックブーストの導入で操作が困難に
ACモバイル
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2012年~2013年 ACV、ACVD ネット対戦(チーム対戦)、勢力争い、チームへの所属が必要になった
チーム対戦の必須化、評価の2極化
ユーザー層の見誤り、開発者側のエゴの押し付け?時代が早すぎたかも
ACVDの売り上げの低迷
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以降、新作発売なし
2013年 PS4発売
ネットワーク技術の発展
2019年 PS5発表
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アーマードコアの現状
2020年 ACVDオンライン対戦、ACFF有志による対戦、RTA 実況(Vtuber)、有志によるオンライン(Xlink、softearther)・オフライン対戦
AC3 RTAinJAPAN 2020/08/14
https://gyazo.com/acee944ba6d9f61b52d0fb855475cba9
テレビ番組のように、観て反応して楽しむ
https://gyazo.com/69937c1779d88284e4d1cdfad27a96e5
アーマードコアを語る場所(コミュニティ)
2ch、個人サイト、mixi
SNS(Twitter)
ユーザー層
理工学系
ロボット好き
ガンダム
ガンプラを作っている世代
ゲーム好き
3D対戦好き
友人との対戦のため
ロボットゲーム好き
アーマードコア好き
ロボットの初体験がアーマードコア、他のロボット系の作品とは別質の愛着がある
フロムソフトウェア好き
キングスフィールド
デモンズソウル、ダークソウル
遊び方、楽しみ方
ストーリーモード1週
ハードモード、やりこみ
RTA
機体の作りこみ
性能
外見
エンブレム、カラーリング
他作品の再現、オマージュ
操作技術の練度向上
対戦
身内
オンライン
オフ会
公式大会
ストーリー解釈
二次創作(ストーリー、イラスト、漫画、アニメ、CG、模型、音楽、MAD動画、類似ゲーム制作、グッズ製作、コスプレ、ファッション)
実況
実況ゲームをする
実況を観る
音楽を聴く
それぞれに、クリエイター側とユーザー側がいる
アーマードコアの面白さ
自己表現
没入感
キャラクター像が出ない
直感的な操作性